LuckyNemo · 小课堂
AI 游戏创作课 · 教学法

用 LuckyNemo 做游戏
人机协同最佳实践

为什么有同学几句话游戏就成了,有同学写了三页细节却全是 bug?这节课讲清楚原理和方法。

课堂观察

两种写法,结果倒挂

✓ 几句话

「帮我做个贪吃蛇」

游戏能跑、能玩、手感还挺对。

✗ 三页细节

「画面要酷,像某某游戏那种感觉……」

细节越多,bug 越多,越改越乱。

这不是运气,是 AI 的规律。

原理 ①

几句话能成,因为 AI 见过这些游戏

贪吃蛇、打砖块、Flappy Bird、2048 —— 这些经典游戏 AI 在训练时见过几千份完整实现。你只说一句,规则、手感、边界情况它全都自动补全。

记住

模糊的空间,恰好是 AI 最熟悉的套路

你给的描述越少,AI 越会套用「标准答案」。做经典游戏时,这是优点;做你原创的玩法时,这就是陷阱。

原理 ②

细节多却 bug 多,三个原因

① 细节给错了地方

「要酷」「要有感觉」AI 没法转成代码。真正决定对错的——规则、按键、输赢条件——恰恰没说。

② 需求互相打架

细节一多,「角色无敌」和「碰到障碍会死」混在一起,AI 只能挑一个做,你觉得是 bug。

③ 一次要太多

一段长文 = 20 个功能同时上。每个功能 90% 对,叠起来就是「全是问题」。

核心心智

AI 是一个反应超快、
没见过你脑子的外包程序员。

你给它「愿望」,它只能猜;
你给它「规则」,它才能做。

方法一 · 说话结构

三段式提示词

① 一句话原型 做一个【经典玩法】的【题材换皮】游戏。
  例:做一个「打砖块」玩法的太空主题游戏。

② 核心规则(3~5 条,每条都能判断对错)
  · 用 ← → 键移动挡板
  · 球碰到砖块:砖块消失,得 10 分
  · 球落到底部:失去一条命,共 3 条命
  · 砖块全部打完:胜利

③ 验收标准 我按【某个键】,应该看到【某个结果】。

方法一 · 关键区分

细节要花在哪里?

✓ 值得写细
  • 规则:按什么键发生什么
  • 数值:3 条命、每块 10 分、球速
  • 输赢条件:什么算赢、什么算输
  • 题材换皮:砖块换成星球、挡板换成飞船
✗ 写了也白写
  • 「画面要酷」「手感要好」
  • 「像某某大作那种感觉」
  • 「要好玩、要惊艳」

这些不是错,是 AI 无法执行——等游戏跑起来后,再用「小步修改」一点点调。

方法二 · 开发节奏

最小可玩版 + 每次只加一件事

能跑的最小版哪怕丑
玩一遍当自己的测试员
只改一件事「把球速调快」
再玩一遍确认改对了
加下一个功能循环
为什么

每次只改一件事,出了问题你就知道是哪一步引入的;一次改十件事,坏了你根本不知道怪谁。

方法三 · 出问题时

报 bug 三句话公式

1

我做了什么

「我按了空格键」

+
2

我期望什么

「角色应该跳起来」

+
3

实际发生什么

「角色没动」

✗ 无效

「有 bug」「不好玩」「坏了」—— AI 无从下手。

✓ 有效

三句话说清,AI 基本一次就能修对。

方法四 · 角色分工

你是设计师 + 测试员,AI 是程序员

你负责
  • 定义「什么算对」:规则与验收标准
  • 定义「什么算好玩」:创意、题材、手感
  • 玩自己的游戏,找出问题
  • 决定下一步改什么
AI 负责
  • 把规则变成代码
  • 补全你没想到的边界情况
  • 按你的三句话描述修 bug
  • 无限次重写,不喊累
给老师 · 课堂设计建议

三节课,建立正确手感

第一课

全员做经典游戏

贪吃蛇 / 打砖块 / 2048。几句话就成,先建立「我也能行」的信心。

第二课

换皮 + 改一条规则

角色换成自己的设计、速度翻倍、加一条新规则。体验「小步迭代」。

对比实验

A/B 两组做同一游戏

A 组写细节长文,B 组写规则三段式。10 分钟后对比谁的能玩——让孩子自己得出结论。

一句话总结

人负责定义「什么算对、什么算好玩」,
AI 负责实现,
中间用「小步 + 验收」闭环。

越早建立这个循环,越不会被「AI 不听话」挫败。
祝各位小设计师做出好玩的游戏。

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