LUCKYNEMO · AIGC 创作营 · 第 03 期

从玩家
设计师

先设计,后动手。
今天起,我们不再"许愿",我们开始"出图纸"。

热身 · 10 分钟

先当玩家,再当设计师

取回上周的作品(殷子涵今天开新坑)
自己试玩 3 分钟
同桌互玩 2 分钟

玩的时候记住两个感觉:哪里最爽 · 哪里最别扭

想一想

为什么她的作品,一次就对了九成?

我们班一位同学的真实需求(节选)
“角色叫小雨,短发,穿蓝白校服,性格胆小但好奇。开场白:'这里……有人吗?'。WASD 移动,空格调查,被'它'碰到扣 1 滴血,共 3 滴。找到 5 张日记页开门逃生。封面写上'出品人',右下角,小一点。”

不是运气好。是先设计,后动手

核心心智

AI 是一个反应超快的外包程序员

它手很快,但它没见过你脑子里的画面
你给它"愿望",它只能猜;
你给它"图纸",它才能按图施工。

设计师的工作,就是把脑子里的画面,变成图纸。

设计师的第一课

MVP:砍掉 80%,最好玩的核

拿坦克大战拆给你看:

移动 + 射击 + 命中
没有这三个,就不是坦克大战
后加
商店 · 升级 · 金币
有了更好玩,但不是核

第一版只做核。能玩,比完美重要。

今天的图纸 · 抄在纸上

设计文档,就四行

玩法一句话:这是一个____的游戏,玩家要____
核心规则 3~5 条(每条都能判断对错)
MVP 范围:第一版只做这些
版本计划:v1.1 加什么 · v1.2 加什么
关键标准

规则要能判断对错

这么写,打回
“画面要酷,要有感觉,要好玩。”—— AI 没法判断"酷不酷",等于没说
这么写,满分
“球落到底部扣 1 条命,共 3 条命;打中砖块得 10 分。”—— 每条都能判断对错,AI 照着做就行
现在动手 · 20 分钟

写你的设计文档

没有设计文档,不许开工

半页纸,四行。写完拿给老师看一眼:
每条规则,AI 能判断对错吗?

迭代环节 · 三条纪律(本节课常驻)

版本往前走

一版只改一个主题
改完必须自己先玩 30 秒,再提下一版
想改的几件事,用 1、2、3 编号写在一条消息里发

每版都要记录:v1.x 改了什么 · 为什么(这就是你的版本记录)

验收 · 8 分钟

互玩同桌的 v1.0

各说一句:

最爽的一点
告诉作者,保留它
最想改的一点
写进你的 v1.1 计划
下课前 · 老规矩

发布 + 收工

发布作品 → 游戏厅里看到最新的自己
收工 → 设计文档和作品一起存好

下周:打开作品的外壳,看看里面的代码长什么样——
它没有你想的那么神秘。